Ấn tượng với khả năng tăng tốc của Toyota Corolla Altis Hybrid
Năm 2020, Chính phủ Trung Quốc từng đặt mục tiêu ô tô điện sẽ chiếm 50% doanh số bán ô tô mới vào năm 2035. Tuy nhiên, vối tốc độ tăng trưởng thần tốc trong những năm gần đây, Trung Quốc sẽ đạt được mục tiêu này sớm hơn dự kiến.Với thế mạnh trong cuộc đua điện hóa ô tô cùng sự đón nhận từ người tiêu dùng trong nước, thị trường ô tô lớn nhất thế giới đang dần thay đổi khi doanh số bán ô tô điện, ô tô hybrid và xe hybrid cắm sạc đang tăng trưởng nhanh và dần phá vỡ sự thống trị của xe đốt trong chạy bằng xăng, dầu.Theo dự báo từ các công ty đầu tư như UBS, HSBC, Morningstar và Wood Mackenzie, doanh số bán ô tô điện tại Trung Quốc dự kiến sẽ đạt 12 triệu xe vào năm 2024, tăng 20% so với năm 2023. Trong khi đó, doanh số bán ô tô động cơ đốt trong (ICE) dự kiến sẽ giảm 10%, xuống dưới 11 triệu xe.Nếu cục diện này vẫn tiếp tục diễn ra trong thời gian tới, thị trường ô tô lớn nhất thế giới sẽ sớm đạt được mục tiêu, đồng thời cho thấy quá trình chuyển đổi sang xe năng lượng sạch ở Trung Quốc đang diễn ra nhanh hơn nhiều so với thị trường Mỹ cũng như khu vực châu Âu.Vào năm 2020, Chính phủ Trung Quốc từng đặt mục tiêu ô tô điện sẽ chiếm 50% doanh số bán ô tô mới vào năm 2035. Tuy nhiên, với tốc độ này, Trung Quốc sẽ vượt qua cột mốc đó sớm hơn khoảng một thập kỷ.Theo thời báo tài chính - Financial Times dự báo, khi điểm giao nhau đạt được vào năm tới, tiêu thụ ô tô điện tại Trung Quốc sẽ tiếp tục tăng vọt và có thể vượt mức 18 triệu xe bán ra vào năm 2034. Trong khi đó, doanh số bán các mẫu xe ICE sẽ theo quỹ đạo đi xuống và đến năm 2034 có thể giảm xuống mức thấp nhất khoảng 2,93 triệu.Vào năm 2025, dự kiến sẽ có nhiều xe hybrid cắm sạc Plug-in hybrid (PHEV) được bán ra thị trường Trung Quốc và doanh số dòng xe này có thể tăng trưởng đều đặn lên mức đỉnh điểm 6,05 triệu xe vào năm 2033. Trong khi ô tô hybrid truyền thống có thể dao động trong khoảng từ 730.000 đến 1 triệu chiếc trong khoảng 10 năm tới.Tuy nhiên, khi doanh số bán ô tô điện được dự đoán sẽ tăng mạnh trong tương lai, sự cạnh tranh theo đó sẽ ngày càng gay gắt và có thể sẽ đẩy nhiều thương hiệu xe điện ra khỏi cuộc đua.Ông Yuqian Ding, chuyên gia phân tích thị trường của HSBC cho biết: "Ngành ô tô điện Trung Quốc rõ ràng đang phát triển mạnh mẽ, nhưng nó cũng đang phải đối mặt với tình trạng tăng trưởng chậm lại đối với một số mẫu mã, thương hiệu do tình trạng cung vượt cầu, cạnh tranh gay gắt và cuộc chiến giá cả. Về dài hạn là rõ ràng, các nhà sản xuất có thế mạnh sẽ dần lấn át các thương hiệu không có đủ năng lực cạnh tranh".Ngoài ra, sự chuyển dịch mạnh mẽ của thị trường ô tô Trung Quốc sang xe điện cũng có nghĩa là các nhà máy hiện tại đang sản xuất hàng triệu xe ICE sẽ bị thu hẹp thị trường. Các thương hiệu nước ngoài cũng sẽ cảm thấy khó khăn. Vào năm 2024, thị phần ô tô của các thương hiệu ngoài Trung Quốc đã giảm xuống chỉ còn 37%, so với 64% vào năm 2020.Điều này cho thấy rõ thực tế, khách hàng mua ô tô ở Trung Quốc ngày càng ưa chuộng xe nội địa, khiến các nhà sản xuất ô tô từ Đức, Nhật Bản và Mỹ đang đối diện nguy cơ lao dốc về doanh số tại thị trường ô tô lớn nhất thế giới.Những tấm lòng vàng 19.2.2024
Nga đã mở một đợt tấn công lớn ở Kursk, tận dụng thời điểm Tổng thống Mỹ Donald Trump tạm dừng viện trợ quân sự và chia sẻ thông tin tình báo để buộc Ukraine chấp thuận đàm phán hòa bình.Theo tạp chí Forbes, bên cạnh các đơn vị bộ binh, Nga đã triển khai tại Kursk năng lực máy bay không người lái (UAV) tiên tiến nhất của mình nhằm làm suy yếu các tuyến đường tiếp tế hậu cần của lực lượng Ukraine, đặc biệt là tại thị trấn quan trọng Sudzha.Moscow đã điều đến Kursk đơn vị UAV tinh nhuệ mang tên Trung tâm Hệ thống Máy bay không người lái Tiên tiến Rubicon. Nhà phân tích độc lập Andrew Perpetua nhận định đây là yếu tố đang làm giảm đáng kể lợi thế của Ukraine trong chiến tranh máy bay không người lái.Theo ông Perpetua, quân đội Nga đã áp dụng các chiến thuật mới trực diện, tấn công các đoạn đường ngắn — khoảng 100 đến 300m — bằng một bầy đàn máy bay không người lái. Đòn đánh này thường được thực hiện từ nhiều hướng cùng một lúc — phía trước, phía sau và hai bên sườn — khiến việc phòng thủ gần như không thể.Phương pháp này cho phép lực lượng Nga tiêu diệt nhiều xe trong một đoàn xe cùng một lúc.Ông Perpetua cho biết Nga cũng sử dụng UAV như một chiếc bẫy, bằng cách đặt UAV trên đường và kích nổ khi có các phương tiện đi qua, tương tự như mìn chống tăng.Hơn nữa, đơn vị máy bay không người lái Rubicon dường như đang vượt qua được các hệ thống gây nhiễu của Ukraine bằng UAV tiên tiến và thiết bị điều khiển có khả năng chuyển đổi tần số nhanh chóng.Và kết quả là hậu cần của Ukraine tại Kursk đã bị tấn công dữ dội. Nhà phân tích Perpetua cho biết UAV của Rubicon đã vô hiệu hóa hàng trăm phương tiện của Ukraine, từ xe tải tiếp tế đến chiến xa M2 Bradley và xe bọc thép MaxxPro do Mỹ cung cấp.Ukraine trong khi đó vẫn thiếu các hệ thống tác chiến điện tử hiện đại để chống lại các chiến thuật của Rubicon. Một phi công UAV Ukraine chiến đấu tại Kursk đã thừa nhận thực tế nghiệt ngã là “các số liệu chắc chắn không nghiêng về phía Ukraine”.
Thực hư ‘hoa xoan tháng 8', từng gây tranh cãi trên chương trình 'Ai là triệu phú'
Theo Techspot, ngành công nghiệp game AAA, nơi quy tụ các nhà phát triển hàng đầu như Sony, Microsoft, Naughty Dog hay Rockstar Games, đã và đang dựa vào đồ họa chân thực để thu hút người chơi suốt nhiều thập kỷ. Các tựa game nổi tiếng như The Last of Us, Red Dead Redemption 2, hay Horizon Forbidden West không chỉ nhận được sự hoan nghênh về mặt nghệ thuật mà còn gặt hái thành công thương mại nhờ đầu tư lớn vào đồ họa.Tuy nhiên, chi phí để đạt được mức độ chân thực ngày càng tăng này đã vượt qua ngưỡng bền vững. Một ví dụ điển hình là Marvel's Spider-Man 2. Tựa game này tận dụng tối đa sức mạnh xử lý của PlayStation 5, tái hiện thành phố New York với độ chi tiết đáng kinh ngạc. Nhưng để đạt được điều đó, Insomniac Games đã tiêu tốn khoảng 300 triệu USD cho quá trình phát triển – gấp hơn ba lần chi phí của phần game trước chỉ sau 5 năm. Mặc dù Spider-Man 2 bán được hơn 11 triệu bản, Sony vẫn công bố cắt giảm 900 nhân sự, bao gồm cả một số thành viên của đội ngũ phát triển tại Insomniac, vào tháng 2/2024.Một ví dụ khác cho thấy sự phức tạp trong phát triển đồ họa là phân cảnh nổi tiếng trong The Last of Us: Part II, khi nhân vật Ellie để lộ các vết bầm và trầy xước mà không gặp bất kỳ lỗi hiển thị nào. Điều này minh chứng cho mức độ chi tiết mà các nhà phát triển AAA đang hướng tới, nhưng đồng thời cũng đặt câu hỏi về tính bền vững của cách tiếp cận này.Trong khi đồ họa cao cấp vẫn được một nhóm người chơi trung niên ưa chuộng, thế hệ trẻ lại ngày càng hứng thú với các tựa game mang tính xã hội cao, như Minecraft, Roblox, và Fortnite. Những trò chơi này không tập trung vào hình ảnh phức tạp mà hướng đến việc tạo không gian để người chơi tương tác và giao lưu.Joost van Dreunen, một nhà phân tích thị trường và giảng viên tại Đại học New York, nhận định: “Đối với nhiều game thủ trẻ, chơi game là cơ hội để kết nối với những người khác.” Điều này đã trở thành động lực chính trong thiết kế và sự phổ biến của các trò chơi hiện nay.Sự chuyển dịch này khiến các nhà phát triển game phải tìm kiếm các mô hình kinh doanh mới để giảm thiểu chi phí đồ họa trong khi vẫn đáp ứng nhu cầu thị trường. Một trong số đó là mô hình tập trung vào việc cập nhật nội dung thường xuyên thay vì đồ họa đỉnh cao. Những tựa game như Genshin Impact đã thành công lớn với mô hình này, thu về hàng tỉ USD doanh thu chủ yếu từ nền tảng di động.Tuy nhiên, không phải studio nào cũng thành công khi áp dụng chiến lược này. Các thất bại như Suicide Squad: Kill the Justice League hay Concord của Sony cho thấy rủi ro lớn khi cạnh tranh trong thị trường game live service.Trước áp lực gia tăng từ chi phí phát triển đồ họa, trí tuệ nhân tạo (AI) nổi lên như một giải pháp tiềm năng giúp ngành công nghiệp game giảm gánh nặng tài chính. AI có thể hỗ trợ tự động hóa các quy trình phức tạp trong thiết kế đồ họa, từ việc dựng hình nhân vật đến xây dựng môi trường, nhờ đó tiết kiệm thời gian và nguồn lực cho các nhà phát triển.Ví dụ, AI có khả năng tạo kết cấu vật liệu hoặc ánh sáng động mà trước đây cần hàng giờ làm việc thủ công, đồng thời giảm bớt sự phụ thuộc vào đội ngũ nhân sự đông đảo. Điều này không chỉ cải thiện hiệu quả mà còn mở ra cơ hội sáng tạo cho các studio nhỏ hơn.Tuy nhiên, không phải ai cũng lạc quan về việc ứng dụng AI trong phát triển game. Beth Parker, đạo diễn diễn xuất của Black Myth: Wukong, bày tỏ quan điểm rằng AI không thể thay thế sự sáng tạo và cảm xúc chân thật của con người trong quá trình phát triển nhân vật và câu chuyện. Parker nhấn mạnh: "AI có thể mô phỏng ngữ điệu, nhưng không bao giờ có thể tái hiện được cảm xúc thực sự đằng sau những gì nó thể hiện."Khi chi phí tiếp tục leo thang và thị hiếu của người chơi thay đổi, ngành công nghiệp game AAA đang phải đưa ra những lựa chọn mang tính chiến lược. Sự cân nhắc giữa việc ứng dụng công nghệ mới và duy trì các giá trị cốt lõi sẽ định hình tương lai của toàn bộ lĩnh vực này.
Các chuyên gia được Công ty Nghiên cứu nghệ thuật LMI Group International ủy quyền cho biết sau khi phân tích kiểu dệt của vải, sắc tố sơn và các đặc điểm khác, bức tranh này được Vincent Van Gogh vẽ trong thời gian ông điều trị tại bệnh viện tâm thần ở miền Nam nước Pháp vào năm 1889.Bức tranh được một nhà sưu tập đồ cổ mua lại vào năm 2016, có dòng chữ "Elimar" ở góc dưới bên phải.Với kích thước 45,7 cm x 41,9 cm, các chuyên gia đã xác định bức tranh này là của Vincent Van Gogh sau quá trình thẩm định kéo dài 4 năm.Bức tranh sơn dầu trên vải là bức chân dung của một người đánh cá với bộ râu trắng, đang hút tẩu thuốc trong khi sửa lưới.Các nhà nghiên cứu cũng tìm thấy một sợi tóc được nhúng trong bức tranh và gửi đi để phân tích. Mặc dù được phát hiện là của một người đàn ông, nhưng những nỗ lực để ghép DNA của nó với con cháu của Van Gogh đã bị cản trở bởi thời gian quá lâu, LMI cho biết.Lawrence M. Shindell, Chủ tịch, Tổng giám đốc kiêm Giám đốc điều hành của LMI Group, cho biết trong một thông cáo báo chí tuần này: "Bằng cách tích hợp khoa học và công nghệ với các công cụ truyền thống của người sành sỏi, bối cảnh lịch sử, phân tích chính thức và nghiên cứu nguồn gốc, chúng tôi hướng đến mục tiêu mở rộng và điều chỉnh các nguồn lực có sẵn để xác thực nghệ thuật dựa trên đặc tính độc đáo của các tác phẩm mà chúng tôi quản lý".Dù có những phân tích thấu đáo, bức tranh này vẫn cần được Bảo tàng Van Gogh ở Amsterdam, Hà Lan xác nhận là tác phẩm của Van Gogh.Trước đó, bảo tàng đã từ chối xác nhận bức tranh này của Van Gogh khi được chủ sở hữu trước liên hệ vào tháng 12.2018.Tuy nhiên, LMI, đơn vị đã mua bức tranh vào năm 2019, tin chắc rằng đây là tranh thật."Việc phát hiện ra một bức tranh Van Gogh chưa từng được biết đến trước đây không phải là điều bất ngờ. Mọi người đều biết rằng Van Gogh từng thất lạc nhiều tác phẩm, tặng tác phẩm cho bạn bè và không đặc biệt cẩn thận với bất kỳ tác phẩm nào mà ông coi là chưa hoàn chỉnh", thông báo từ LMI.LMI cũng cho biết bức tranh "là một tác phẩm giàu cảm xúc, mang tính cá nhân sâu sắc được sáng tác trong chương cuối cùng đầy biến động trong cuộc đời của Van Gogh".Bậc thầy người Hà Lan đã vẽ khoảng 900 bức tranh trong suốt cuộc đời. Ông được cho rằng mắc chứng rối loạn lưỡng cực và rối loạn nhân cách mặc dù những căn bệnh này chưa bao giờ được chẩn đoán.Năm 2020, các nhà nghiên cứu từ Trung tâm Y tế Đại học Groningen, Hà Lan, cho biết họ tin rằng Vincent Van Gogh đã trải qua hai cơn loạn thần ngắn, được cho là mê sảng do cai rượu, sau khi nhập viện vì tự cắt tai mình bằng dao cạo vào năm 1888. Ông tự tử vào năm 1890 ở tuổi 37.
TP.HCM mời doanh nghiệp, lao động tham gia tuyển dụng ở sàn việc làm trước tết
Đường chạy truyền thống năm nay tiếp tục kéo dài dọc biển Đà Nẵng, một trong những bãi biển đẹp nhất hành tinh, cùng những cây cầu biểu tượng của thành phố như cầu Rồng, cầu sông Hàn hay bán đảo Sơn Trà, di tích quốc gia đặc biệt danh thắng Ngũ Hành Sơn.
